» Naukowe » Narracje interaktywne w grach typu gacha
Narracje interaktywne w grach typu gacha
Wstęp
W swoim tekście chciałabym skupić się na narracjach interaktywnych, a dokładniej na podziale zaproponowanym przez badaczkę Marie-Laure Ryan w odniesieniu do gier typu gacha, jako przykłady stosując następujące tytuły: Hatsune Miku: Colorful Stage![1], Yu-gi-oh! Duel Links[2] oraz Shin Megami Tensei Liberation: Dx2[3], które są znanymi przedstawicielami omawianej przeze mnie kategorii.
Ryan w swoim tekście Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych[4] przełożonym przez Krzysztofa M. Maja zastanawia się nad narracją w tekstach cyfrowych, pokazując różne jej rozumienia w postaci definicji. Rozważa ona dwa mity z nią związanego, które zostały zweryfikowane przez czas. Pierwszy z nich dotyczy Alefu oraz związanym z nim wizji hipertekstu jako niekończącego się tekstu nad którym w sprzyjających warunkach można spędzić całe życie. Miałby on być ostateczną formą literacką. Zostaje on obalony poprzez fakt, że przy włączeniu obiektu hipertekstualnego, przed czytelnikiem stoi raczej możliwość przerzucenia i rozwijania zawartych w nim sensu, niż tworzenie czegoś nowego za każdym razem.
Drugi z nich to mit Holodeku, którego nazwa pochodzi z znanego serialu science-fiction, Star Trek. Istnieje tam możliwość wejścia do swoistego świata VR, gdzie bohaterowie mają możliwość wcielenia się w role, których celem jest zrelaksowanie ich oraz pozwolenie na przetworzenie swoich emocji w bezpiecznym środowisku. Autorka artykułu przypomina o postaci Hamleta oraz Sherlocka Holmesa, stawiając pytanie w którą z nich większość osób wolałaby się wcielić, w ten sposób obalając mit.
Następnie, Ryan dzieli narracje na cztery typy w oparciu o ich interaktywność, jednocześnie zadając pytanie, która z nich najlepiej spełnia potrzeby mediów cyfrowych. Są to kolejne interaktywność wewnętrzna, zewnętrzna, eksploracyjna oraz ontologiczna. Z jej wykorzystaniem chciałabym określić jakiego typu zazwyczaj korzystają gry z kategorii gacha. Wybrane przeze mnie przykłady są specyficzne ze względu na ich charakterystyczną cechę, która zostanie omówiona później.
Definicja gier Gacha
Gacha to słowo pochodzące od japońskiej onomatopei naśladującej dźwięk obracającego się uchwytu w automatach z zabawkami w kapsułkach[5]. Tytuły tak określane w większości korzystają z modelu free-to-play, oznaczającego brak wymogu płacenia pieniędzy przez gracza za możliwość brania udziału w rozrywce. Są one najpopularniejsze w Japonii oraz Chinach, chociaż istnieją zachodnie tytuły zgadzające się z ich definicją i pod nie podlegające. Badania o tym typie gier zazwyczaj skupiają się na uzależnieniach ich użytkowników oraz negatywnych skutkach tegoż zjawiska, ze względu na ich mechaniki przywodzące na myśl hazard. Często są porównywane innego modelu absorbowania gracza w rozrywkę; do tzw. skrzynek (loot-box). Posiadają również swoje podtypy, w zależności od mechanik traktowania grającego w puszczaniu losu.
Trzy zaproponowane przeze mnie gry mają jedną cechę charakterystyczną; elementem zachęcających kolejnych graczy do ich wypróbowania jest fakt silnego połączenia z wcześniej znaną marką czy postaciami, następnie dopiero swoją własną rozrywką, z tego też powodu zostały wybrane. Jest to dość popularny zabieg w tej kategorii gier. Istnieją również bardziej autonomiczne tytuły, np. Arknights[6] czy Genshin Impact[7], nie będą one jednak tutaj omawianie, jako że stanowią dzięki swojej samodzielności oddzielną kategorię, stosując inne taktyki by zachęcić do siebie graczy.
Gry te zazwyczaj posiadają parę rodzajów walut, z czego jedną z nich zawsze będzie można pozyskać za pomocą kupienia jej za prawdziwe pieniądze i będzie ona używana do puszczania losów. Umożliwiają one również zbieranie wielu rodzajów materiałów, które potem są wykorzystywane do ulepszenia lub rozwinięcia wygranej, zazwyczaj są zdobywane podczas rozrywki. Losy oferują zazwyczaj postaci czy w jakiś sposób unikalne przedmioty, których szansa na wygraną różni się w zależności od ustawionej rzadkości danego obiektu. Często ich wartość jest zwiększana przez ich czasową dostępność.
Hatsune Miku: Colorful Stage!
Hatsune Miku: Colorful Stage!, w Japonii znane jako Project SEKAI: Colorful Stage! (potem ProSeka) jest grą gacha wyprodukowaną przez firmę Sega w ścisłej współpracy z Crypton Future Media. W tytule tym pojawią się postaci wirtualnych idoli, znanych raczej odbiorcom jako vocaloidy, na przykład Hatsune Miku[8]. Oryginalnie są one wizualnymi reprezentacjami banków głosów syntezatora śpiewu Vocaloid[9], jednak w tytule ze względów prawno-licencyjnych nazwa ta nigdy nie zostaje użyta. Oprogramowanie to ma bogatą historię głębokiego zaangażowania społeczności w jego rozwijanie. ProSeka jest grą rytmiczną, w której odgrywane piosenki to zazwyczaj utwory znane w fandomie, bądź zamówione, by zostać stworzone przez znanych twórców używających tego programu. Dla osób zaznajomionych z nimi będą one wręcz klasykami wobec których odczuwają znaczącą nostalgie.
W grze pojawiają się pięć zespołów muzycznych składających się z czterech, stworzonych na potrzebę tytułu, postaci. Wirtualni idole są traktowani jako pomoc dla nich, zazwyczaj emocjonalne, nie posiadają autonomicznej historii tylko dla nich samych. Bazowo, gracz może odblokować ich historie poprzez zdobywanie punktów doświadczenia dzięki odgrywaniu utworów. Poza tym, co tydzień zmienia się wydarzenie, które zawsze popycha historie do przodu chronologicznie, skupiając się cyklicznie na różnych zespołach.
Głównym aspektem gacha tej gry jest zdobywanie kart postaci. Posiadają one cztery różne poziomy rzadkości, procentowa szansa na ich zdobycie w puli różni się w zależności właśnie od niej. Posiadają one różne umiejętności ułatwiające rozgrywanie utworów, chociaż najważniejszym ich aspektem dla graczy jest zazwyczaj warstwa wizualna, czy przywiązanie do konkretnych postaci.
Yu-gi-oh! Duel links
Yu-gi-oh! Duel Links (dalej Duel Links) to gra tworzona przez Konami w oparciu o Yu-gi-oh Trading Card Game(dalej TCG)[10]. Obowiązuje w niej inny standard rozgrywki niż w jej papierowym odpowiedniku. Do wyboru jest Speed Duel, bądź Rush Duel. Pierwszy z nich pozwala na użycie czterech kart mniej niż standardowo, gracz również rozpoczyna mecz z bazową ilością zdrowia 4000 zamiast 8000, a w talii może umieścić do trzydziestu kart zamiast pięćdziesięciu. Niektóre karty zostały zmodyfikowane oraz jest ich zdecydowanie mniej w porównaniu do TCG. Rush Duel został dodany w ostatnim roku, stawiając na łatwiejsze zasady oraz szybszy format.
Należy dodać, że marka pierwotnie rozpoczęła się od mangi autorstwa Kazukiego Takahashiego[11], która dopiero potem została wykorzystana jako podstawa do stworzenia gry karcianej. W związku z swoim rodowodem, firma stawia na promocje TCG poprzez tworzenie kolejnych serii anime oraz mangi. Duel Links jest tego naturalnym następstwem, dając graczowi możliwość grania jako jego ulubiona postać z serii telewizyjnej. Należy dodać, że kolejnych bohaterów odblokowuje się po spełnieniu odpowiednich warunków, nie należą oni do elementu gachy. Istnieje również opcja użycia biletu, który ignoruje cały ten proces, po prostu udostępniając postać.
Z punktu widzenia narracji, co dwa tygodnie odbywają się różnego rodzaju wydarzenia, które czasami umożliwiają na odgrywanie wydarzeń zdarzeń znanych z anime, czy pozwalają na interakcje postaci, które w innym wypadku nie miałyby takiej możliwości. Są również skupione czysto na kompetytywnym aspekcie, takie jak Kaiba Corporation Cup[12], który jest typowym turniejem sportowym.
Gra polega na zbieraniu kart, a następnie tworzeniu z nich talii. Posiadają one cztery różne rzadkości, odpowiadające systemowi z TCG, normalne, rzadkie, super rzadkie oraz ultra rzadkie. W sklepie tytułu może wybrać jeden z wielu pudełek, obejrzeć jakie konkretnie karty się w nim znajdują a następnie zdecydować się na los. Z każdego z nich można zdobyć ograniczoną ilość kart, która jest jawna. Poza pojedynkami z postaciami niezależnymi, gra oferuje rozwinięty system PVP, czyli walkę między graczami w czasie rzeczywistym. Umożliwia ona udział w lidze, czy pucharach, formą inspirowaną tradycyjnymi zawodami sportowymi.
Shin Megami Tensei Liberation Dx2
Innym przykładem gry gacha jest Shin Megami Tensei Liberation Dx2 (dalej Dx2). Jak sugeruje nazwa, należy ona do japońskiej serii gier (i nie tylko) Shin Megami Tensei[13] (dalej SMT). Historia w niej przedstawiona jest autonomiczna względem innych tytułów z tej franczyzy, ale dalej zawiera charakterystyczne elementy, jak na przykład podział na neutralność, chaos i praworządność. Najwyraźniejszy jest w frakcjach przedstawionych w historii, w pozostałych funkcjach jest to raczej zabieg kosmetyczny. Gra różni się od poprzednio omawianych wyraźną postacią protagonisty/awatara. Na początku rozrywki należy wybrać jego płeć, męską bądź żeńską. Gracz jest również regularnie stawiany przed wyborami dialogowymi, które ostatecznie można modyfikować do woli. Chociaż w Dx2 istnieją ‘ścieżki’; czy podążyć drogą chaosu czy praworządności, zazwyczaj do ich odblokowania należy odegrać alternatywny rozdział, co nie stanowi żadnej przeszkody i świadczy o braku ich rzeczywistych konsekwencji.
Głównym elementem gachy jest tutaj losowanie demonów, będącymi jednostkami podczas walk. Mają one przydzielone poziomy od pierwszego do piątego. Często są traktowane przez twórców jako pretekst do zaprezentowania w nowoczesnej oprawie wizualnej potworów, który swój ostatni debiut w serii mogły mieć nawet dwadzieścia czy więcej lat temu. Jest to również gra nastawiona na kompetytywność, z dwoma różnymi systemami PvP. Istnieje tutaj parę różnych plansz, z czego niektóre z nich posiadają swoją fabułę, pozostałe będące raczej wyzwaniem dla doświadczonych graczy przez zmienione mechaniki. System walki będzie bardzo znajomy dla osób, które miały styczność z przynajmniej jednym tytułem z franczyzy. Do wyboru jest parę postaci grywalnych, poza protagonistą, które zapewniają różne bonusy w walce, większość z nich odblokowywana jest dopiero po przejściu określonego etapu. Narracyjnie gracz zawsze stawiany jest jako wcześniej wymieniony awatar i może podejmować wyboru tylko dla siebie samego.
Analiza używając modelu Ryan
W dwóch pierwszych wspomnianych przeze mnie tytułach, narracja jest prowadzona w niezależności od gracza, nie istnieją dla niego żadne ścieżki dialogowe lub są one znikome. Z tego powodu, w spojrzeniu Ryan, określić je należy raczej do interaktywności zewnętrznej. W teorii istnieje w tych tytułach awatar, w Duel Links na przykład podczas dwuosobowego turnieju, postaci adresują gracza, dziękując po za współpracę. W ProSeka, podczas rozpoczęcia rozgrywki, a następnie podczas określonych wydarzeń, Hatsune Miku zwraca się bezpośrednio do grającego, pytając się o wrażenia z rozrywki, są to jednak rzadkie sytuacje, gdzie mimo wszystko wybór nie pojawia się, bądź nie ma różnicy między opcjami oraz ich wynikiem. By zaliczyć je do interaktywności wewnętrznej, musiałby zostać zastosowany inny model rozrywki, stawiający na większą ingerencje w świat przedstawiony. Dx2 jest pod tym względem inny, protagonista stanowi jasny awatar, tym samym będąc przedstawicielem tej kategorii, nawet jeśli nie oznacza to sprawczości. Przed graczem otwierają się wybory dialogowe, chociaż w ciągu dalszym nie oznaczają one prawdziwego wpływu, być może z tego względu stawiając go na granicy tego podziału.
Jak już zostało wspomniane, żadne z analizowanych tytułów nie umożliwia na zmianę fabuły. To, co jest zależne od gracza to kolejność odkrywania kolejnych wydarzeń, czy też wybór polegający na w ogóle chęci zobaczenia ich. W wypadku Duel Links, w momencie nie uczestniczenia aktywnego gracza w wydarzeniu, nie ma on potem możliwości odtworzenia go z poziomu rozrywki, musi się udać do zewnętrznych źródeł, gdzie Dx2 i Proseka dają taką opcje w samej grze. Z tego powodu można je określić za pomocą interaktywności eksploracyjnej. Nie jest to wystarczające, by móc nazwać je ontologicznymi. Gra z franczyzy SMT ostatecznie pozornie tylko inspiruje do tej kategorii, nie umożliwiając ostatecznie trwałych zmian w swojej strukturze, co ją zdyskwalifikuje.
Ciekawym jest zatem elementy, który trzyma graczy przy ich ulubionych grach gacha. Nie będzie to poczucie sprawczości, chociaż większość z nich w badaniu zaznaczyło opcje historia. Wielu z nich będzie również trzymać przywiązanie do marki, szczególnie w przypadku takiego tytułu jak Duel Links czy Dx2, gdzie Proseka raczej korzysta z nostalgii swoich użytkowników.
Przykłady te również pokazują, że dla gier typu gacha, typ zewnętrzno-ontologiczny musi być szczególnie wygodny ze względu na prowadzony model rozrywki. Nie są one wyjątkami, a raczej sztampowymi przykładami wśród wielu innych. W Proseka wynika to z chęci twórców, by umożliwić użytkownikom na przejrzenie całej zawartości po spędzeniu określonej ilości czasu i wysiłku, w ten sposób zachęcając ich. Duel Links głównie motywuje opcją zobaczenia znanych postaci oraz możliwością użycia popularnych kart, nie pozwalając graczom na obejrzenie poprzednich wydarzeń z nimi związanymi. Jest to taktyka utrzymania zainteresowania, należy grać, by nie ominąć możliwej narracji.
Dx2 pokazuje, że wykorzystanie interaktywności wewnętrznej jest stosowane w tym modelu rozrywki. Być może przewrotnie, fakt, że mimo wszystko pozostaje przykładem interaktywności eksploracyjnej, jest sugestią tego, że gacha ma problem z umożliwieniem użytkownikowi czynienia w jej zakresie czegoś więcej niż zarządzania. Gra ta również nie umożliwia opcji modyfikowania postaci protagonisty, początkowy wybór, kobieta czy mężczyzna, jest jedynym dokonywanym w tym zakresie i nie może zostać zmieniony.
Tytuł ten wykorzystuje przywiązanie graczy do innych gier z swojej serii, korzystając z znanych bądź zapomnianych demonów/jednostek oraz znanego systemu walki, który modyfikuje dla swoich potrzeb. Na Dx2 raczej nie trafiają użytkownicy wcześniej niezaznajomieni z serią SMT.
Konkluzja
Podział Ryan jest ciekawym wstępem do analizy gier wideo, pozwalającym na identyfikacje podstawowych środków stosowanych przez twórców. Umożliwia ona, używając kryteriów badaczki, na potencjalnie poprawne zidentyfikowanie modelu interaktywności.
Gry typu gacha z poziomu narracji oraz możliwości jakie mają z racji bycia tekstem hipertekstualnym, zazwyczaj korzystają z nich dość oszczędnie. Mało jest w nich alternatywnych ścieżek oraz możliwości. Nie są jednak tak uproszczone, jak na przykład w czysto reprezentatywnej grze jak Tetris[14]. Często historie w nich zawarte są skomplikowane, jednak z poziomu ich interaktywności, nie mają zbyt wiele do zaoferowania. Dlatego właśnie korzystają z innych środków, by móc utrzymywać uwagę gracza, jakim są stawiające ich esencje losy, czy w przypadku omawianych przeze mnie tytułów, powiązanie z innymi markami, systemami rozrywkowymi czy franczyzami. Użytkownik pełni w nich rolę raczej zdystansowanego eksploratora, często mającego innego priorytety, jak na przykład system reguł, jakim jest sama gacha czy inne elementy interaktywne.
[1] Hatsune Miku: Colorful Stage! (Sega, 2020).
[2] Yu-gi-oh! Duel Links (Konami, 2016).
[3] Shin Megami Tensei Liberation: Dx2 (Sega, 2018).
[4] Marie-Laure Ryan, Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych, tłum. Krzysztof M. Maj, [w:] Dyskursy gier wideo, red. Michał Kłosiński, Krzysztof M. Maj, Wrocław: Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2019, s.61-84.
[5] George-Gabriel Rentia, Anastasia Karaseva, What Aspects of Gacha Games Keep the Players Engaged?, Uppsala: Uppsala University, red. Nataska Statham, 2022.
[6] Arknights (Hypergryph, 2019).
[7] Genshin Impact (miHoYo, 2020).
[8] Hatsune Miku https://ec.crypton.co.jp/pages/prod/virtualsinger/cv01_us
[9] Vocaloid https://www.vocaloid.com/en/
[10] Yu-gi-oh! Trading Card Game (Konami, 1999).
[11] Oryginalna manga https://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh!
[12] Przykład turnieju https://www.konami.com/yugioh/duel_links/en/kcgt/
[13] Seria Shin Megami Tensei (Atlus, 1987).
[14] Tetris (Alexey Pajitnov, 1985).
Bibliografia
Arknights (Hypergryph, 2019).
Genshin Impact (miHoYo, 2020).
George-Gabriel Rentia, Anastasia Karaseva, What Aspects of Gacha Games Keep the Players Engaged?, Uppsala: Uppsala University, red. Nataska Statham, 2022.
Hatsune Miku https://ec.crypton.co.jp/pages/prod/virtualsinger/cv01_us (Data dostępu: 18.02.2024)
Hatsune Miku: Colorful Stage! (Sega, 2020).
Marie-Laure Ryan, Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych, tłum. Krzysztof M. Maj, [w:] Dyskursy gier wideo, red. Michał Kłosiński, Krzysztof M. Maj, Wrocław: Ośrodek Badawczy Facta Ficta, 2019, s.61-84.
Oryginalna manga https://en.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh! (Data dostępu: 18.02.2024)
Przykład turnieju https://www.konami.com/yugioh/duel_links/en/kcgt/ (Data dostępu: 18.02.2024)
Seria Shin Megami Tensei (Atlus, 1987).
Shin Megami Tensei Liberation: Dx2 (Sega, 2018).
Tetris (Alexey Pajitnov, 1985).
Vocaloid https://www.vocaloid.com/en/ (Data dostępu: 18.02.2024)
Yu-gi-oh! Duel Links (Konami, 2016).
Yu-gi-oh! Trading Card Game (Konami, 1999).

Brak komentarzy
Prześlij komentarz