» Naukowe » Analiza gry The world ends with you
Analiza gry The world ends with you
Co sprawia, że gra jest arcydziełem? Czynników może być wiele i będą one się różnić w zależności od osoby. Często zależy to od daty wydania oraz wpływu na gatunek jaki wywarł konkretny tytuł. Niekiedy gracze zapamiętują nietuzinkową fabułę, czy też zwracają uwagę na tzw. grywalność, która jest pojęciem niejasnym w swojej definicji. Są też tacy dla których liczy się przede wszystkim warstwa audiowizualna danej gry i na tym poprzestają.
The world ends with you (dalej Twewy) zostało wydane w 2007 roku przez Square Enix we współpracy z Jupiter na platformę Nintendo DS. W Japonii gra jest znana pod tytułem すばらしきこのせかい Subarashiki Kono Sekai (pl. Co za wspaniały świat). Tytuł doczekał się dwóch reedycji, jedna z nich, The World Ends with You -Solo Remix- zostało wypuszczone w 2012 roku na smartfony, a w 2018 na Nintendo Switch pojawił się remaster The World Ends with You: Final Remix. Istnieje również anime, wydane w 2021 roku oraz sequel NEO: The World Ends with You, również z tego samego roku.
Gatunek tematyczny to urban fantasy. Fabuła rozgrywa się w tokijskiej Shibuyi. Głównym bohaterem jest Neku Sakuraba, martwy nastolatek z amnezją, który musi wziąć udział w Reaper’s Game jeśli pragnie wrócić do życia. Na gracza czekają trzy jasno rozdzielone rozdziały, każdy z nich toczący się w ciągu siedmiu dni. Za pierwszym razem gdy tytuł zostanie ukończony, zostaje również odblokowany dostęp do Another Day, dodatkiem z swoją własną historią. Możliwe zostaje także wybranie dowolnego etapu rozgrywki w oddzielnym menu oraz wskazówkami doprowadzającymi do dodatkowej zawartości, wcześniej niedostępnej.
Prócz samego Neku, bardzo ważne są również postacie mu towarzyszące. Prócz ich znaczącej roli w fabule, nawiązanie więzi z nimi oraz jej utrzymanie jest jednym z celów rozgrywki.
Jedną z cech wyjątkowych Twewy jest bardzo ścisłe dopasowanie rozgrywki do możliwości konsoli Nintendo. Twórcy byli nią zachwyceni, z tego względu od początku planowali nacisk na użycie ekranu dotykowego urządzenia oraz stylusa[1]. Na dolnym ekranie gracz porusza się po świecie gry oraz w czasie walki kieruje Neku. Górny ekran służy zazwyczaj do wyświetlania dodatkowych elementów, a w czasie potyczek, umożliwia kierowanie obecnym partnerem głównej postaci. W zależności od preferencji, można robić to zarówno przyciskami po prawej jak i po lewej stronie. Gra stawia bardzo na wrażenie płynące z kontrolera. Gracz ma do dyspozycji bardzo wiele zróżnicowanych opcji ataku, w zależności od tego jakich używa w tym momencie przypinek, będących odpowiednikiem magii w tym tytule. Stylusem można zaznaczać cele na ekranie, przyciągać je do siebie, odciągać, czy nawet krzyczeć do konsoli, by w ten sposób zadawać obrażenia. Może on również opcje dowolnego wybrania poziomu trudności gry oraz poziomu postaci. Im ten pierwszy jest wyższy, a ten drugi niższy, nagrody za walkę są zwiększone. Poza bossami oraz konkretnymi misjami, nie ma obowiązku rozgrywania potyczek, gracz ma również pełną kontrolę nad tym jak wiele przeciwników chce w danym momencie zaatakować[2].
Elementem kluczowym bitew jest zachowanie rytmu między parterami, reprezentowanego przez niebieskie światło przemieszczające się między ekranami. Umożliwia on na wykorzystanie o wiele potężniejszego ataku. Twórcy nazwali swój system walki stride cross battle system[3]. Jest on silnie wpisany w tematy poruszane przez samą grę. Twewy chce nauczyć swoich bohaterów wartości zaufania ludziom oraz współpracy, bez korzystania z obu wyświetlaczy konsoli, rozgrywka okaże się na pewnym etapie niemożliwa do przejścia, bądź przynajmniej bardzo trudna. Pasek zdrowia dzielony jest między partnerami[4].
Twewy jest tytułem bardzo stylizowanym, pełno tutaj najróżniejszych odniesień do estetyki lat 00. Pełno tutaj graffiti oraz slangu, który został bardzo poprawnie zlokalizowany w wersji angielskiej. Projekty postaci zostały wykonane przez Tetsuyę Nomure, znanego z prac nad inną serią tego studia, Kingdom Hearts. Kwestie dialogowe znajdują się w dymkach znanych z komiksów, używając kodów ugruntowanych przez to medium. Mimo braku dubbingu poza wybranymi scenami oraz odgłosów w rozgrywce, wystarczają one, by przekazać ton scen oraz nastrój postaci. To, co gra stara się doceniać, to właśnie kultura młodzieży tamtych lat[5]. Przedstawiona przez twórców Shibuya pełna jest najróżniejszych stylów mody[6]. Często też pojawia się estetyka kojarzona z tatuażami. Na poziomie symboliki Twewy wykorzystuje pojęcia związane z muzyką, na przykład Kompozytor czy synchronizacja.
Ciekawym podejściem twórców jest również to, jak zachęcającą do odejścia od konsoli i poświecenia się innym sprawom. W zależności ile czasu spędzimy poza grą, gra przyznaje nam punkty doświadczenia dla przypinek, a niektóre z nich nie mogą awansować w inny sposób.
Gra porusza również ważne tematy takie jak śmierć, konsumpcjonizm, konformizm, stoi krytycznie wobec kapitalizmu. Bardzo ważna dla niej jest również kreatywność oraz sposoby w jaki ona się przejawia. Główny bohater, Neku, jest całkowicie skupiony na sobie, co gra nie zostawia bez komentarza, zmuszając go do podjęcia kroków, by otworzyć się na świat, jeśli chce przeżyć.
Shibuya jako główna lokalizacja nie została wybrana przypadkowo i w pewnym sensie, jest jednym z bohaterek TWEWY[7]. Dzielnica znana jest na cały świat z mody. Jedynym autorytetem Neku jest designer, CAT, a jego pierwsza partnerka, Shiki, chciałaby projektować ubrania. Twórcy chcieli odwzorować dzielnice tak wiernie jak to tylko jest możliwe, nawet decydując się na nielegalne wchodzenie do budynków, by z ich dachów móc obserwować miasto[8].
Dlaczego właśnie ta gra zasługuje na miano arcydzieła, a nie jakiś inny tytuł? Gra posiada dużą wartość artystyczną oraz jest bardzo przemyślana. Projekt interakcji jest bardzo interesujący, nacisk położony na użycie ekranu dotykowego i stylusa wyróżnia tytuł spośród innych. To w jaki sposób chcemy poruszać się po świecie, ile czasu chcemy spędzić na walce z przeciwnikami, w jaki sposób chcemy walczyć jest zostawione do wyboru gracza, w pewien sposób będąc bardziej dostępnym niż inne tytuły z tego okresu.
Integracja świata gry z rzeczywistą Shibuyą, nawet jeśli wyraźnie stylizowane również jest interesujące. Twórcy do serca biorą sobie to, co reprezentuje młodzież, ich poczucie wolności, własnej tożsamości oraz potrzeba poszukiwania siebie, odwzorowując to zarówno w warstwie tematycznej jak i ludycznej. W zależności w której części Shibuyi jesteśmy, różne marki mają inne oddziaływanie na które gracz może wpływać. Nie jest to mechanika, która najbardziej wpływa na rozgrywkę, jest jednak interesująca i warto zwrócić na nią uwagę. Doświadczenie jest na tyle intensywne, ze po odstawieniu tytułu wciąż pamięta się poszczególne lokalizacje Shibuyi, nawet jeśli mapa nie jest najbardziej jasna na świecie. Słuchanie myśli przechodniów oraz wpływanie na nie również jest interesującym kontekstem.
Gra również uczy, jak walczyć o własne wartości, że nie jest to coś, co po prostu dostajemy, należy je bronić i pamiętać by nie popaść w skrajność. TWEWY nie obiecuje nam absolutnej kreatywności w systemie walki, ale w odrębnie jej reguł, gracz może postępować według tego jak uważa.
[1] https://web.archive.org/web/20120224003406/http://member.square-enix.com/na/features/wewy/01/ep2_01.php
[2] Josh Bycer, The three way struggle between depth, complexity and uniqueness, https://www.gamedeveloper.com/design/the-three-way-struggle-between-depth-complexity-and-uniqueness-
[3] Amanda Ng, Review: The World Ends With You, https://web.archive.org/web/20080424080309/http://www.gamepro.com/nintendo/ds/games/reviews/178928.shtml
[4] Adriaan den Ouden, Break Some Noise, https://archive.rpgamer.com/games/other/nds/wonderfulworld/reviews/wonderfulworldstrev1.html
[5] Aaron Kasthan, Forward to the Past: Nostalgia for Handwriting in Scribblenauts and The world ends with you, „Providence 2011”, tom 5.
[6] Patrick Kolan, The World Ends With You – A Square Enix Fable, https://www.ign.com/articles/2008/02/13/the-world-ends-with-you-a-square-enix-fable
[7] Siliconera Staff, The World Ends With You versus actual Shibuya, https://www.siliconera.com/the-world-ends-with-you-versus-actual-shibuya/
[8] https://web.archive.org/web/20120224003426/http://member.square-enix.com/na/features/wewy/01/ep3_01.php
Bibliografia
Aaron Kasthan, Forward to the Past: Nostalgia for Handwriting in Scribblenauts and The world ends with you, „Providence 2011”, tom 5.
Adriaan den Ouden, Break Some Noise, https://archive.rpgamer.com/games/other/nds/wonderfulworld/reviews/wonderfulworldstrev1.html (data dostępu: 11.02.2024)
Amanda Ng, Review: The World Ends With You, https://web.archive.org/web/20080424080309/http://www.gamepro.com/nintendo/ds/games/reviews/178928.shtml (data dostępu: 11.02.2024)
Josh Bycer, The three way struggle between depth, complexity and uniqueness, https://www.gamedeveloper.com/design/the-three-way-struggle-between-depth-complexity-and-uniqueness- (data dostępu: 11.02.2024)
Patrick Kolan, The World Ends With You – A Square Enix Fable, https://www.ign.com/articles/2008/02/13/the-world-ends-with-you-a-square-enix-fable (data dostępu: 11.02.2024)
Siliconera Staff, The World Ends With You versus actual Shibuya, https://www.siliconera.com/the-world-ends-with-you-versus-actual-shibuya/ (data dostępu: 11.02.2024)
https://web.archive.org/web/20120224003406/http://member.square-enix.com/na/features/wewy/01/ep2_01.php (data dostępu: 11.02.2024)
https://web.archive.org/web/20120224003426/http://member.square-enix.com/na/features/wewy/01/ep3_01.php (data dostępu: 11.02.2024)

Brak komentarzy
Prześlij komentarz